matematico.es
 

Una web, una competición, un juego, una plataforma educativa de matemáticas

 

 

 

 

 

Un proyecto de:

 

Alberto Javier Caro Rosillo

Profesor de Matemáticas

IES Valle de Leiva

Alhama de Murcia

Murcia

 

 

 

 

 

(1)  INTRODUCCIÓN.

 

 

 Hace ya varios años que el profesor ha dejado de ser un mero lector de libros en voz alta para convertirse en un enlace flexible y multicanal entre los alumnos y el saber con el fin de desarrollar en los mismos capacidades básicas que les ayuden a descubrir y potenciar sus habilidades dentro de una enseñanza integral. Sin embargo, en la mayoría de los casos que conozco, los profesores de matemáticas empleamos gran parte de nuestro tiempo en cálculos rutinarios y mecánicos, que, aunque son necesarios, ni es el principal objeto de la materia, ni permite al docente aportar un gran valor añadido, puesto que son cálculos mecánicos basados en la repetición. Además, a veces los alumnos realizan dichas repeticiones con errores y puesto que la corrección no suele ser inmediata, el alumno aprende mal el proceso. Sería pues magnífico, contar con una herramienta que realizase dicha labor de práctica y revisión de ejercicios mecánicos por nosotros (los profesores de matemáticas) de una forma dinámica y amena para poder así dedicar más tiempo a asuntos más complejos y ricos de las matemáticas que difícilmente puede realizar una máquina y en los que sí podemos mostrar nuestro potencial como profesor.

        Me llamo Alberto Javier Caro Rosillo, soy profesor de Matemáticas de Secundaria en el IES Valle de Leiva de Alhama de Murcia (Murcia), y en las siguientes líneas voy a describir un recurso educativo que empecé a desarrollar en el 2011. Se trata de la web http://www.matematico.es (MaTeMáTiCo), que, bajo la estética de Juego-Competición-Online, permite a alumnos de todo el mundo participar y competir entre ellos tanto de forma individual como por equipos. Aunque futuras versiones cubrirán muchos más niveles educativos, actualmente, la web se dirige a alumnos de 6º de primaria y 1º, 2º y 3º de ESO (de 10 a 15 años en su mayoría). A diferencia de otras competiciones matemáticas, MaTeMáTiCo está diseñado para que cualquier alumno que sea constante en su trabajo pueda alcanzar las primeras posiciones de la clasificación, sin necesidad de tener aptitudes notables en Matemáticas.

 El juego combina tanto tareas rutinarias como problemas de mayor calibre que requieren unos minutos de reflexión. Así mismo, dispone de dos roles: alumno y profesor. De este modo, los alumnos pueden jugar y competir con otros alumnos mientras practican matemáticas y el profesor puede utilizar los marcadores de sus alumnos como instrumento de evaluación, e incluso calificación.

 

        En las siguientes secciones iré describiendo los distintos aspectos de la web, comenzando por las circunstancias que motivaron, sus objetivos, metodología, desarrollo y funcionamiento, hasta los resultados obtenidos, criterios de evaluación y evolución prevista para la plataforma.

 Antes de comenzar con cada uno de los apartados de la memoria, el lector puede revisar el vídeo presentación que acompaña la memoria y que también puede verse a través del siguiente enlace:

http://matematico.es/competicion/reglas/?p=presentacion

La visualización del vídeo permitirá al lector asimilar mejor las características y funcionalidades de la web, y hará la lectura más cómoda, ágil y rica por los paralelismos existentes entre el vídeo y la información de esta memoria.

 

 

(2)  JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO

 

 

        Los hechos que motivaron la creación de MaTeMáTiCo fueron, principalmente los siguientes:

  1. 1.DIFICULTADES EN EL CÁLCULO MENTAL. 

    Tras varios años dedicándome a la docencia, he observado que los alumnos, incluidos los de Bachillerato, presentan, en un alto porcentaje, carencias importantes en cálculo mental incluso cuando se trata de cálculos básicos, y utilizan la calculadora para casi cualquier operación por sencilla que sea. La manera habitual de contrarrestar estas carencias es la práctica. Pero los cálculos rutinarios de matemáticas suelen aburrir a los alumnos (¿y a quién no?); por eso es necesario presentar estos ejercicios de una forma más amena y atractiva. 

     

  2. 2.EJERCICIOS DINÁMICOS E INTERACTIVOS PARA TODOS. 

    Aunque existen numerosas webs con recursos para matemáticas, resulta muy difícil encontrar recursos verdaderamente dinámicos e interactivos que guíen al alumno para practicar ejercicios de forma amena y permitan, además, al profesor ver las puntuaciones de sus alumnos. 

    Además los concursos y competiciones de matemáticas suelen estar reservados para unos pocos alumnos brillantes en la materia. El esfuerzo y trabajo diario difícilmente puede contemplarse en la mayoría de competiciones matemáticas, que suelen premiar conocimientos, aptitudes y genialidad. 

     

  3. 3.FALTA DE TIEMPO EN CLASE PARA REALIZAR EJERCICIOS NO RUTINARIOS. 

    A veces los profesores de matemáticas no tenemos tiempo para practicar y evaluar todos los tipos de ejercicios que le exige el currículo. El problema es que para poder realizar problemas de mayor dificultad, primero tenemos que conseguir que los alumnos conozcan y utilicen con soltura los cálculos y procedimientos básicos de matemáticas. Los profesores solemos proponer gran cantidad de ejercicios rutinarios para casa, pero luego hay que corregirlos, lo que consume mucho tiempo en el aula, tanto para corregir los ejercicios como para resolver dudas. 

    En definitiva, en muchos casos, los profesores no podemos profundizar en tareas no rutinarias porque empleamos mucho tiempo en las rutinarias, y esas tareas rutinarias podrían ser guiadas por un programa, de manera que el profesor pudiese dedicarse a aquéllas en las que puede ofrecer su verdadero potencial como experto en la docencia de matemáticas. 

     

  4. 4.APRENDIZAJES ERRÓNEOS EN CASA. 

    Como ya he dicho antes, en matemáticas es muy habitual proponer para casa gran cantidad de ejercicios rutinarios cuya finalidad es reforzar lo aprendido en clase. Sin embargo, cuando el alumno realiza los ejercicios en casa, no sabe (en la mayoría de los casos) si sus soluciones están bien o mal. De hecho, en muchas ocasiones, los alumnos hacen mal un procedimiento y lo repiten muchas veces, lo que desemboca en un aprendizaje erróneo que luego cuesta mucho rectificar. Lo ideal sería que estos ejercicios rutinarios que hay que realizar muchas veces para obtener cierta soltura se corrigiesen de forma automática cuando el alumno los terminase para evitar dichos aprendizajes erróneos. 

     

  5. 5.PLATAFORMA DE REVISIÓN DE TRABAJO EN CLASE Y EN CASA. 

    Aunque hay páginas con ejercicios resueltos en internet, pocas de ellas ofrecen ejercicios dinámicos expuestos de forma ágil y divertida, y sólo algunas de ellas ofrecen, previo pago en la mayoría de los casos, la posibilidad de guardar las puntuaciones obtenidas para que luego el profesor pueda revisarlas. Sería bueno pues contar con una plataforma gratuita con estas características. 

     

  6. 6.ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD. 

    También es muy habitual que, a la hora de realizar ejercicios (sobre todo cuando se trata de muchos ejercicios rutinarios) algunos alumnos se aburran, porque han comprendido enseguida el mecanismo, mientras que otros no llegan adquirir bien el contenido tratado porque el ritmo del profesor es demasiado rápido. En definitiva, es difícil atender convenientemente la diversidad del aula.  

    Necesitaríamos una plataforma que permitiese proponer ejercicios distintos a cada alumno que, además, permita el aprendizaje autónomo. De este modo, el profesor puede dedicar más tiempo a aquellos alumnos que lo requieren, mientras que los alumnos con ritmos de aprendizajes más rápidos evolucionan de una forma más autónoma y rápida. 

 

 

 

(3)  OBJETIVOS DEL PROYECTO

 

 

 A la de plantear los objetivos del proyecto, teniendo en cuenta las motivaciones expuestas anteriormente y las posibilidades que ofrecen las herramientas informáticas, se establecen unos objetivos específicos basados en unos ejes principales:

 

OBJETIVO A: Abordar los contenidos de los actuales decretos de educación, de forma amplia, concreta y lúdica.

 

(A1) Crear una plataforma educativa, que bajo la estética de un juego/competición, proporcione un listado de ejercicios y contenidos secuenciados de acuerdo a los currículos actuales de matemáticas de Educación Primaria (sexto curso) y Educación Secundaria Obligatoria (primer, segundo y tercer curso).

 

(A2) Mejorar la competencia matemática mediante la realización de ejercicios rutinarios y mecánicos, necesarios tanto para la propia materia de matemáticas como para el resto de materias de ámbito científico-tecnológico.

 

(A3) Mejorar la competencia matemática mediante la realización de ejercicios de desarrollo cuya resolución conlleva un análisis y estudio del problema por parte del alumno.

 

(A4) Mejorar la competencia matemática mediante la resolución de acertijos y pruebas de ingenio que fomenten la creatividad, la investigación y el ingenio.

 

OBJETIVO B: Fomentar aprendizajes autónomos y personalizados.

 

(B1) Proporcionar al alumno una herramienta que le permita trabajar de forma autónoma, respetando los distintos ritmos de aprendizaje y atendiendo a la diversidad.

 

(B2) Evitar aprendizajes erróneos, corrigiendo de forma inmediata errores de los alumnos.

 

(B3) Elaborar una secuenciación guiada y gradual de ejercicios basada en el actual currículo de educación que ayude al alumno a construir su propio aprendizaje de forma estructural.

 

(B4) Proporcionar al profesor una herramienta que le permita proponer de forma simultánea tareas distintas a sus alumnos para así atender de manera individualizada las necesidades de cada uno de ellos.

(B5) Proporcionar al profesor una herramienta que le permita dar autonomía a sus alumnos en las tareas más rutinarias para así poder centrarse en aquellos aspectos no mecánicos de la materia donde verdaderamente puede ofrecer su potencial.

 

OBJETIVO C: Proporcionar al profesor una plataforma que permita realizar un seguimiento del nivel de logro de objetivos/estándares de aprendizaje y del esfuerzo realizado por sus alumnos.

 

(C1) Construir una plataforma virtual que tenga, al menos, dos roles: alumno y profesor.

 

(C2) Proporcionar un sistema que permita realizar ejercicios y problemas, de forma que al terminar la tarea se obtenga una puntuación que permita estimar el nivel de logro de objetivos o estándares de aprendizaje.

 

(C3) Diseñar ejercicios que sean dinámicos e interactivos, de forma que, siempre que sea posible, los ejercicios se muestren con DATOS DISTINTOS CADA VEZ QUE EL USUARIO LOS REALIZA, lo que permite al usuario hacer una infinidad de ejercicios distintos.

 

(C4) Permitir al usuario profesor crear y gestionar sus grupos de alumnos para así revisar sus resultados en las distintas pruebas.

 

(C5) Proporcionar al usuario profesor mecanismos para medir el esfuerzo y perseverancia de sus alumnos en la realización de tareas.

 

(C6) Proporcionar a los grupos de alumnos y su profesor un mecanismo de comunicación interna distinta al correo electrónico, que esté supervisada por el profesor.

 

(C7) Permitir al profesor crear sus propios listados de ejercicios dinámicos e interactivos.

 

OBJETIVO D: Desarrollar una herramienta directamente relacionada con el uso de las TIC’s, explotando las posibilidades que este tipo de mecanismos ofrecen.

 

(D1) Crear una plataforma web en HTML a la que se tenga acceso fácilmente, y que sea fácilmente modificable para así mejorarla y ampliarla de forma continua.

 

(D2) Dotar a la plataforma de una estética de JUEGO que haga más ameno su uso por parte del alumno. Ha de contar con las siguientes características:

 

 (D2-1) Que la realización de los ejercicios desemboque en una puntuación.

 (D2-2) Que los ejercicios rutinarios cuenten con un tiempo de realización y se premie la rapidez con la que se realizan los apartados.

 (D2-3) Que el aumento de la puntuación permita al alumno realizar retos mayores.

 (D2-4) Que dichos “retos mayores” (que serán los ejercicios de desarrollo y acertijos) no tengan tiempo de realización, pero que en ellos se premie a los usuarios que antes accedan y los resuelvan correctamente.

 (D2-5) Que el alumno pueda elegir un personaje/avatar que lo represente, y que el listado de personajes de los que dispone aumente a medida que aumente la puntuación del alumno.

 (D2-6) Que permita poder superar a los usuarios tanto las puntuaciones propias como de otros participantes, y que tales hazañas sean recompensadas.

 (D2-7) Que valore y puntúe varios aspectos: las puntuaciones más altas conseguidas en un ejercicio, la persistencia a la hora de realizar ejercicios, la superación de puntuaciones de otros alumnos (récords), la realización de pruebas más difíciles, y la regularidad en su utilización (valorar mejor el uso racionado y periódico, en lugar del uso esporádico e intenso).

 

(D3) Utilizar las puntuaciones de los participantes para convertir la plataforma en una MACRO-COMPETICIÓN matemática. Dicha competición se lleva a cabo en varios niveles:

 (D3-1) Realizar una competición individual a nivel de grupo. La plataforma ha de tener un espacio en el que aparezca el rankin de primeros clasificados del grupo.

 (D3-2) Realizar una competición individual y por grupos a nivel de centro. La plataforma ha de tener un espacio en el que aparezca tanto el rankin individual, como por grupos, de los primeros clasificados de todo el centro educativo para cada uno de los niveles 6º de Primaria, 1º, 2º y 3º de ESO.

 (D3-3) Realizar una competición individual y por grupos a nivel universal. En este caso, la plataforma ha de tener un espacio en el que aparezca tanto el rankin individual, como por grupos, de los primeros clasificados de todos los usuarios de la plataforma, para cada uno de los niveles 6º de Primaria, 1º, 2º y 3º de ESO.

 

OBJETIVO E: Proporcionar al usuario una plataforma que vincule y muestre aspectos transversales en la docencia.

 

(E1) Crear un mensaje de bienvenida en el que aparezca o se haga referencia a determinadas fechas o sucesos susceptibles de ser tratados en los centros educativos. Dichos mensajes permanecerán entre 1 y 2 semanas.

 Entre otros, y a modo de ejemplo, se tratarán los siguientes temas con fechas señaladas: día por la erradicación del maltrato a la mujer (25 de noviembre fecha clave), acción contra el sida, contra el cáncer infantil, cáncer de mama, día de la mujer trabajadora, etc.

 

(E2) Incluir en la web apartados que le permitan al profesor tratar temas relacionados con la matemáticas que, de forma puntual, ayuden a tener una visión global y flexible de la materia. Se plantean incluir apartados para:

        (E2-1)  Biografías de matemáticos célebres.

 (E2-2)  Acertijos para cada día del año.

 (E2-3)  Puzles de ingenio y rompecabezas.

 

 

(4)  CREACIÓN, MANTENIMIENTO Y MEJORAS CONTINUAS EN LA WEB

 

 

 En la construcción de la web, se tuvieron en cuenta los siguientes pasos globales:

 

 1. Establecer las motivaciones del proyecto y sus objetivos principales.

        2. Establecer los contenidos básicos de la web de forma esquemática así como su estructura.

        3. Adquirir una formación básica y autónoma sobre el diseño web.

        4. Crear una estructura web básica en la que los alumnos puedas realizar pruebas “rápidas” (es decir, ejercicios rutinarios para consolidar operaciones y procesos matemáticos básicos) que sean aleatorias y dinámicas (es decir, que siempre muestren números distintos).

        5. Diseñar un mecanismo que permita la comunicación con los usuarios de forma que se puedan resolver sus dudas y problemas, así como obtener información que permita mejorar los contenidos y diseño de la web año a año en base a la experiencia de los usuarios.

        6. Establecer unos periodos y acciones que ayuden a mantener una mejora continua de la web: planificación y desarrollo de las mejoras propuestas de cada curso, desarrollo y mantenimiento de la web durante el curso, revisión de resultados y propuestas de mejora para la siguiente versión de la plataforma.

 

 A continuación me centraré en el último punto anterior y realizaré un breve barrido por las distintas etapas temporales de la web desde sus inicios en 2011, hasta diciembre de 2015. A lo largo de los siguientes apartados, describiré la construcción de la web, sus distintas funcionalidades y mejoras realizadas.

 Si el lector no ha visualizado todavía el vídeo al que hago referencia al principio de la memoria, recomiendo revisarlo AHORA, ANTES DE SEGUIR LEYENDO LA MEMORIA. Recuerdo que el vídeo está adjunto en los materiales enviados junto a la memoria (ANEXO II) y también se puede consultar en el siguiente enlace:

http://matematico.es/competicion/reglas/?p=presentacion.

 Este vídeo da una visión global de la web y sus posibilidades, sería como ver una presentación antes de que el lector se centre en cuándo se implementó cada funcionalidad y cuál es su finalidad.

 A lo largo de la descripción, mostraré capturas de pantalla que ayudarán a captar las características descritas y su relación con el vídeo al que hago referencia antes.

 

Verano de 2011

 

 Durante el curso académico 2010/2011 tuve la suerte de impartir la materia “Tecnologías de la Información y Comunicación” de 1º de Bachillerato en la que había un pequeño capítulo de programación. Dado que a la mayoría de los alumnos de aquel año les interesaba la programación web, tuve que formarme rápidamente para poder ayudarlos a sumergirse en este mundo. Enseguida reconocí el potencial del diseño web para implementar actividades dinámicas e interactivas para la docencia de matemáticas.

 De este modo, en el verano de 2011 comencé a diseñar actividades dinámicas e interactivas mientras que, paralelamente, seguía aprendiendo y profundizando en la programación web. De manera autodidacta, me inicié en el manejo de HTML, Javascript y Php para construir una primera colección de test de ejercicios dinámicos que daban al alumno una respuesta inmediata, lo que les permitía hacer una infinidad de ejercicios evitando aprendizajes erróneos.

 

(En la siguiente captura de pantalla puede verse uno de los ejercicios. Se trata de un test de 10 preguntas. En cada una de las preguntas, el alumno escribe su solución y tanto si es correcta como si es errónea, el ejercicio da una respuesta inmediata. Si tras varios intentos no obtiene el resultado, el alumno puede ver la solución para intentar comprender su error. También dispone de unos botones para pasar al ejercicio siguiente, para borrar lo escrito y para terminar el test.)

 

 

 

Curso 2011/2012

 

 Tras elaborar varias pruebas dinámicas, me planteé pasar a la siguiente fase, conseguir que los resultados obtenidos en el ejercicio se almacenasen o se enviasen al profesor de alguna forma. En principio pensé en la posibilidad de enviar al correo del profesor estos resultados, pero enseguida cambié de opinión para intentar que dichos resultados se almacenasen en una base de datos a la que pudiera tener acceso también el profesor para revisar el trabajo de sus alumnos. Para ello, aprendí  unas nociones básicas de SQL que me permitiesen dicho almacenado de datos. De este modo, desde septiembre a diciembre de 2011 diseñé la primera plataforma de matematico.es para 1º, 2º y 3º de ESO, que contenía un buen puñado de ejercicios dinámicos en cada capítulo de cada uno de los niveles educativos y que guardaba la puntuación más alta obtenida en cada ejercicio. De esta forma, el profesor podía revisar dicha puntuación.

 

 

 

 (En la captura de pantalla anterior, puede verse una parte del listado de ejercicios de un tema y la puntuación obtenida por el participante)

 

 A pesar de que cada curso contaba con unos pocos temas y cada tema unos pocos tipos de test, la web fue muy bien aceptada por los grupos de mi centro educativo. Por un lado, me sirvió para ayudar a los alumnos a reforzar cálculos y procedimientos rutinarios, y por otro; durante los últimos meses de dicho curso académico preparé en mi centro una competición interna, donde hubo una gran final para los primeros clasificados. Resultó curioso que, uno de los grupos en los que la web encontró una gran aceptación, fue el grupo de 1º de ESO de PRC (Programa de Refuerzo Curricular, donde los alumnos suelen tener dificultades de aprendizaje), uno de los grupos que mostraron una gran motivación.

 

 (Captura de pantalla con el rankin de los finalistas de la competición del 2011/2012)

 

 

 

 El éxito de la experiencia me animó a seguir haciendo crecer la web.

 

 

Verano 2012

 

 Durante el verano de 2012, llevé a cabo varios cambios, mejoras y ampliaciones.

 En primer lugar, amplié considerablemente el número de tipos de test de cada tema en cada curso educativo 1º, 2º y 3º de ESO. Esta ampliación se realizó en dos direcciones. Por un lado desglosé ciertos ejercicios que eran algo complicados en varios similares pero con distinto nivel de dificultad.

 Por otro lado, cambié la estética de la web. En la versión anterior predominaba un fondo gris con un dibujo como marca de agua y los ejercicios con fondo blanco, con distintas tonalidades de grises. Desde este momento se cambia todo a blanco para dar más limpieza a la web y poder resaltar los vínculos y apartados de la misma. De igual forma se establecen los colores principales de la web: naranja y azul.

 Como principal novedad, intenté darle a la web el formato de juego, donde el alumno iba realizando ejercicios y obteniendo puntos, lo que le permitía desbloquear los ejercicios siguientes. Además, es en este momento en el que se introducen los objetos (monedas, reloj, escudo y varita mágica). Diseñé las pruebas para que en las pruebas, de forma aleatoria, apareciesen estos objetos que harían más interesante la competición y mejoraría la jugabilidad. El alumno podía ganar “monedas virtuales” en las pruebas, para luego comprar “objetos virtuales” en la tienda virtual de la web, que le ayudasen y motivasen en sus tareas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 

(En las capturas de pantalla anteriores, pueden verse los objetos que ayudan al alumno a realizar las pruebas como si de un juego se tratase, y la tienda virtual donde se pueden comprar los objetos con la monedas virtuales que el alumno obtiene cuando acierta ejercicios)

 

 Junto con la nueva estética tanto visible como interna, uno de los cambios que jugaría un papel importante sería la implementación de las “pruebas especiales”. Hasta el momento sólo había pruebas “rápidas” que mejoraban y revisaban la agilidad del alumno a la hora de realizar cálculos y procedimientos matemáticos básicos. Pensé entonces que era hora de añadir otro tipo de ejercicios que necesitasen de un tiempo de reflexión y que complementasen los otros ejercicios rutinarios. Estas pruebas fueron llamadas pruebas especiales y eran, en general, pruebas de lógica y reflexión cuya dificultad era considerablemente mayor y requería de un estudio previo.

(A continuación un ejemplo de prueba especial. Una prueba que requiere de cierto ingenio y de un tiempo de reflexión.)

 

 

 

 Finalmente, aprovechando que había varios tipos de pruebas se implementó un conjunto de marcadores distintos que convergían en un gran marcador general:

 

 Todos los marcadores anteriores, convergían un gran marcador general que se obtenía a partir de los anteriores. Inicialmente, dicho marcador general se calculaba según la posición en cada uno de los rankins, pero luego, en las versiones siguientes se obtendría mediante una fórmula que combina las puntuaciones de los cinco marcadores anteriores.

 

        Además de los marcadores anteriores, añadí un nivel de avatar. Cuando el usuario comienza a utilizar la web, su avatar (figura que lo representa) aparece prácticamente sin ropa y triste. Conforme el usuario va obteniendo puntos, su nivel de avatar aumenta lo que supone poder elegir entre muchas figuras que representen al usuario. Este “marcador” no influye en ningún rankin, pero es muy motivador para los alumnos.

 

(En la captura siguiente, puede verse la pantalla principal de la web una vez que el usuario se loguea donde aparecen las puntuaciones de cada tema y los marcadores antes descritos así como los objetos del participante.)

 

 

Curso 2012/2013

 

 Con las nuevas mejoras, se le dio gran difusión a la web mediante los CPR's de toda España (Centros de Profesores y Recursos), lo que aumentó exponencialmente su uso. Tanto, que en algunos casos llegaba a saturarse por el tráfico que recibía. Tuve, entonces, que realizar varias modificaciones para aliviar la carga de la web y también dejé de darle difusión a la misma por miedo a que se quedase colgado el servidor.

 Por otro lado, durante este curso académico se alcanzaron varias alianzas con editoriales y otras entidades que, a cambio de colocar el logotipo de su empresa en la web durante todo el año académico, realizaron varias donaciones para los ganadores en cada uno de los niveles. Obtener estas alianzas no fue fácil y además llevó mucho tiempo, pero mereció la pena ya que conseguí reunir los siguientes donativos:

 

 

        El reparto de estas donaciones así como el listado de alumnos ganadores de esta II Edición de MaTeMáTiCo, puede verse en el apartado de “clasificaciones” siguiente:

 http://matematico.es/competicion/clasificacion/curso-2012-2013/?clsf=premios

 

 

Verano 2013

 

 Al igual que en los veranos anteriores, durante este periodo se realizaron de nuevo varias mejoras y ampliación de funcionalidades.

 En primer lugar se realizó una reestructuración interna de los archivos y la base de datos para dar más orden interno a un proyecto que había crecido considerablemente. Esta reestructuración conllevó un trabajo importante ya que tuve que cambiar la mayoría de los archivos que hacían funcionar la web. Además, se amplió, de nuevo, el número de test y pruebas especiales en aquellos capítulos que lo necesitaban.

 Por otro lado, también se empezaron a implementar muchas otras pequeñas funcionalidades como:

  (En las siguientes capturas se ve, por un lado unos ejercicios que tienen un pequeño icono de color naranja con una “i” que indica que dicho ejercicio tiene explicaciones; y por otro lado, también se ve una presentación correspondiente a dicho ejercicio)

 

 
 
 

 
 

 

 
 

 

 

 
 
 
 

 Además de las nuevas pequeñas funcionalidades, organicé la competición de forma que los participantes pudiesen competir tanto de forma individual como en grupos.

 

 Por último, también reali un cambio estético importante. (Adjunto capturas)